Trucs et astuces du Jass classique

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Généralités

Le but du jeu est de faire un maximum de points à chaque tour. De manière générale, la stratégie est de faire en sorte d'être la dernière équipe à avoir de l'atout, et lorsque c'est le cas, de construire la fin de partie avec son partenaire pour essayer de faire toutes les plies (et obtenir, le cas échéant, le bonus lié au match).


Stratégie

Définition: quand il n'y a plus d'atout (chez l'adversaire), une carte qui gagne n'importe quelle plie, quand elle est jouée en premier, est appelée un "boek".

Les as sont tous boeks, un roi devient boek quand l'as de sa couleur a été joué, une dame devient boek quand l'as et le roi de sa couleur ont été joués et ainsi de suite.

La stratégie revient donc à faire tomber les atouts de l'équipe adverse, et ensuite à jouer ses boeks.


L'annonce indirecte

Le chibre est un jeu qui se joue par équipe. Comme nous l'avons vu plus haut, les boeks sont des cartes qui remportent à coup sûr une plie: le but est donc d'arriver à savoir où sont les boeks de son partenaire afin de rentrer dans la bonne couleur pour qu'il puisse les jouer et lui indiquer où sont les nôtres pour qu'il puisse faire de même.

Il existe un stratagème pour ce faire qui s'appelle "l'annonce indirecte": quand un joueur ne peut servir une couleur, il peut jouer n'importe quelle carte ...
Chez les joueurs expérimentés, cette carte peut servir à indiquer dans quelle couleur ils ont leurs boeks.

On appelle cela "annonce indirecte" parce que l'on indique la couleur que l'on désire en jouant une carte d'une couleur différente:

- le jeu peut être séparé en deux groupes de couleurs, le rouge (coeur, carreau) et le noir (trèfle, pique).

Lors d'une annonce indirecte, on indique la couleur dans laquelle on a ses boeks en jouant une carte de l'autre couleur du même groupe, exemple:

- on joue du trèfle pour indiquer un boek en pique, ou alors du coeur pour indiquer un boek en carreau.

La seule exception à cette règle apparaît quand cette autre couleur du même groupe est de l'atout: on ne joue jamais un atout pour faire une indication !

Alors dans ce cas là, l'annonce devient directe, c'est-à-dire que l'on joue la couleur que l'on veut, exemple:

- c'est carreau atout, mon partenaire. qui ne peut pas servir de la couleur demandée, a mis du trèfle (ici c'est une annonce indirecte, trèfle fait partie du même groupe de couleur que pique, alors il désire que je rentre en pique).

- c'est carreau atout, mon partenaire a mis du coeur (ici c'est une annonce directe, coeur fait partie du même groupe de couleur que carreau, étant donné que c'est carreau atout, il désire que je rentre en coeur).

C'est un principe qui peut sembler un peu compliqué aux premiers abords mais qui permet aux joueurs de communiquer entre eux par le biais des cartes. Et qui devient instinctif une fois qu'il est souvent pratiqué.

Il est courant de voir un joueur - qui a tous les derniers atouts mais qui n'a pas un seul boek - jouer un atout pour demander à son partenaire de lui faire une annonce indirecte afin de lui indiquer ses boeks.

N'oubliez pas que faire le match (c'est-à-dire faire toutes les plies) amène un bonus de 100 (200 si c'est pique et que l'on joue en "Pique double") points supplémentaires !


Choisir l'atout ou chibrer ?

Avec de l'expérience, on apprend à se fier à son instinct (quelques fois à tort...).
Mais lorsque l'on débute, on peut se fier au barème suivant. On dit que l'on fait atout quand on a au minimum:

- 3 atouts au bauer (3 atouts dont le bauer)
- 4 atouts au nel
- 5 atouts à l'as

C'est un barème indicatif, qui ne doit pas être suivi à la lettre. Suivant quelles sont les cartes accompagnatrices des cartes maîtresses, il vaut mieux chibrer. (Exemple, deux petites cartes, 6 et 7, et le bauer)

Vous pouvez choisir de faire atout avec 3 au bauer, alors que votre partenaire aurait eu un meilleur jeu, mais ce dernier peut aussi ne rien avoir...

On dit aussi qu'il "ne faut pas chibrer à trois couleurs", c'est-à-dire avec seulement trois des quatre couleurs dans son jeu: il y a de grandes probabilités pour que votre partenaire choisisse l'atout dans cette couleur que vous n'avez pas.
Mais parfois on n'a pas le choix.


Conseils en vrac

- Lorsque vous avez chibré et que votre partenaire a choisi l'atout, entrez toujours en atout, avec votre carte la plus forte.

- Les 10 sont des cartes qui valent beaucoup de points mais qui sont assez faibles, sauvez les dès que possible sur un boek de votre partenaire.

- Quand votre partenaire fait atout, qu'il entre avec le bauer et que vous avez deux atouts, dont l'as, mettez l'as en premier, vous serez sûr de l'empocher, sinon vous devrez le mettre sur la plie suivante (en admettant que votre partenaire rejoue atout), sans savoir qui mettra alors le nel.

- Comptez les atouts pour savoir combien il en reste, soyez attentif aux cartes jouées, et essayer de deviner les cartes des autres joueurs.

- Lors d'un retard aux points conséquent, prenez des risques, jouez le match, ne faites atout que si vous avez un très bon jeu etc...

- Dès que vous ne pouvez servir d'une couleur, faites une annonce indirecte pour montrer à votre partenaire où sont vos boeks.
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